viernes, 23 de noviembre de 2012

cuando lo virtual supera la ficción; videojuegos y adolescentes

Observamos especialmente en los primeros 2 años de secundario, que los chicos transitando su adolescencia temprana (entre los 12 y los 16 años) encuentran entretenimiento en los juegos en red de internet.
  “Partiendo del reconocimiento de las trayectorias reales de los adolescentes y jóvenes, se debe incorporar a la propuesta educativa instancias de atención a situaciones y momentos particulares que marcan los recorridos de los estudiantes y demandan un trabajo específico por parte de los equipos de enseñanza”Dice la Resolución 93/09:
 Por eso en educación es importante abordar desde la perspectiva de los chicos, su “trayectoria real”, su vida cotidiana y el uso que hacen del tiempo libre.
La escuela tiene además cierta responsabilidad si facilita el acceso a internet, la posibilidad de disponer de una computadora y poder jugar en red con sus compañeros … Consideramos que es interesante indagar en torno a qué satisfacciones encuentran en estos juegos, reflexionar juntos alumnos y docentes acerca del mensaje que transmiten, la ideología implícita o explícita.
 El punto de partida podría ser su similitud con situaciones reales. En sus juegos aparecen problemas mundiales como un conflicto armado, una situación de persecución policial, obtención y uso del “dinero” , lugar que ocupan la vida y la muerte, etc. Y quizá convenga revisar criticamente esos problemas Aunque no sea un objetivo vinculado directamente al programa escolar, los juegos que eligen influyen en su formación. “La idea de una didáctica atenta a los individuos, a los distintos tipos de inteligencia o intereses... se ha instalado como preocupación y hasta demanda al profesorado en las últimas dos décadas...” Para entender la necesidad de seguir jugando después de la infancia, nos preguntamos cuál es la función del juego en la adolescencia. Al respecto, el psicoanalista D.W. Winnicot ya en una época anterior al boom de los juegos virtuales, señalaba: "Lo característico del juego de la adolescencia es que los "juguetes" son los asuntos mundiales: 1) "juegan" con la política mundial, y se posesionan, o bien 2) "juegan" a que son padres o madres, en el sentido de mantener relaciones amorosas, etc. 3) "juegan" mediante construcciones imaginativas en las que se convierten, o aprenden lo necesario para convertirse en artistas, músicos, filósofos, etc, 4) "juegan" a juegos reglados, volviéndose profesionales o compitiendo por campeonatos mundiales. 5) "juegan" a la guerra haciendo cosas que terminan envolviéndolos en verdaderos riesgos, si son delincuentes, "juegan" a los ladrones convirtiéndose en ladrones, o 6) No consiguen jugar por haber perdido la capacidad para ello y entonces recaen en: a. la parálisis (introversión esquizoide), incluidos el permanecer en la cama, ingerir drogas, los estallidos maníacos o los impulsos suicidas. b. la explotación del instinto y una intensa vida de fantaseo" A partir de esta lectura podemos comprender el lugar importante que tiene el juego, a pesar de que muchas veces lo consideramos primordial en la escuela primaria y olvidamos que la transición a la escuela media también precisa de una transición simbólica. Desde la última década los adolescentes se relacionan con sus pares a través de lnternet, que en las grandes ciudades toma el lugar de actividades como ir al club, etc . Estas comunidades virtuales de alguna forma sirven de contención, también les permiten conocer gente de su edad, compartir experiencias, competir...  Y nos preguntamos qué impacto tienen los juegos en su crecimiento